4- L'IMAGINATION...OU LE FACTEUR HUMAIN


4-2-

LA TRANSPOSITION DANS LES DIFFERENTS DOMAINES


4-2-3-

LES JEUX DE ROLES


Combinaison extraordinaire, et alchimie possible entre histoire, mythes et connaissances propres, transposées dans une interactivité dynamique et réelle, à partir de laquelle chaque protagoniste peut se transporter à l'époque voulue, dans un rôle désiré, et équipé des attributs souhaités.

Ceux-ci s'articulent autour de trois genres en général :

· Le réalisme, qui s'inspire du monde contemporain.
· Le fantastique, qui se déroule en général dans le monde médiéval, mais avec des personnages mythologiques.
· Le post-apocalypse, qui s'appuie principalement sur la science-fiction.

Les deux derniers genres sont les plus utilisés, ce qui se comprend aisément. Cet ensemble sera détaillé un peu plus en fin de ce chapitre.

Les jeux de rôles semblent reprendre la trame du jeu de la stratégie WARGAME, créé aux Etats-Unis en 1912 déjà, en raison des personnages puisés dans la littérature fantastique, et transposés en figurines, en lieu et place des traditionnels pions.

Mais c'est en 1973 véritablement, que DONJONS et DRAGONS apparut, et effectue la synthèse du jeu de société, avec des sujets fidèles aux représentations historiques, et dont les contenus " vécus " s'animent.
Le jeu, qui s'est développé très rapidement pour compter quelques millions d'adeptes ne serait-ce qu'aux Etats Unis, semble s'essouffler, malgré les formes évoluées depuis, tel que le jeu en réseaux sur INTERNET.

A - PRINCIPE DU JEU

Il est simple, tout en donnant une multitude de possibilité, ce qui n'est pas paradoxal, vous allez voir.
Imaginons une grande liberté, mais avec fil conducteur. Celui-ci est assuré par le manager, " le maître " ou " meneur ", sans qui la partie ne pourrait avoir lieu. Il s'agit de quelqu'un

déjà chevronné, d'une grande capacité imaginative, d'érudit en ce domaine, avec une bonne réactivité et créativité.

Chaque joueur se métamorphose en héros d'aventure, dans laquelle aptitude de déduction et bonnes mémoires, permettent à celui-ci de ne pas " mourir ", donc en fait de continuer à se mouvoir dans des situations inextricables, où manque de logique ou faiblesse de mémoire peuvent lui jouer un mauvais tour.

Le Maître du jeu, ou Maître du monde, élabore l'histoire, et assure le liant indispensable à celle-ci, distillant pourtant çà et là des embûches sans lesquelles il n'y aurait pas d'aventure.

Le jeu de rôle est en fait une sorte de théâtre d'improvisation mais avec des règles, des dés et des feuilles de personnages permettant de gérer le plus clairement possible les particularités, compétences et traits de caractère des personnages.

Le " metteur en scène " (meneur de jeu) écrit une trame de scénario que les joueurs ("acteurs ") sont libres de suivre pour arriver au bout du scénario. Ce fait est important, les joueurs sont totalement libres et peuvent résoudre les énigmes et terminer le scénario par tous les chemins possibles (la seule limitation est l'imagination des joueurs, et la capacité d'improvisation du meneur).

Autre fait important, le meneur a pour seul but de gérer les règles du jeu, il n'a pas une position dominante, mais de responsabilité (il doit avoir une bonne connaissance des règles, créer des scénarii, interpréter tous les personnages autres que les joueurs, aider les joueurs sans trop les guider ou les influencer).

Sur le fond, les jeux de rôles ont tous les mêmes principes (ceux énoncés précédemment), c'est sur la forme (personnages, créatures, univers) que les jeux de rôles se différencient les uns des autres.

QUELQUES APPLICATIONS GENERALES DES TROIS GRANDS THEMES PRECITES

 

LES JEUX "CYBERPUNK "

ceux-ci se passent dans des mondes futuristes , à la technologie avancée et aux villes tentaculaires.

= Cyberpunk : le plus représentatif du genre : armes du futur , mégalopoles gigantesques…

= Shadowrun : les personnages sont des agents faisant le " sale boulot " pour le compte de grandes sociétés. L'originalité du jeu est de proposer un système de magie et des créatures caractéristiques de l'héroïc fantasy (elfes, dragons,…) dans un univers futuriste.

Les principaux space opéra (qui sont aussi les plus intéressants) sont basés sur des séries télévisées ou des films : Star Trek, Star Wars qui proposent de jouer des Jedi ou autres créatures du monde issu de la guerre des Etoiles.

LES JEUX " D'INVESTIGATION "

Dans tous les jeux de rôles, il y a une part d'investigation, mais dans ces jeux, celle-ci constitue la partie fondamentale du quotidien des personnages.

Ils ont souvent pour cadres, le début du 20ème siècle et jouent plus sur l'ambiance glauque et les phénomène paranormaux que sur les actions héroïques.

- l'appel de Chtulu : le plus connu, le premier du genre, et certainement l'un des jeux de rôle les plus pratiqués. Il met en scène des personnages ayant un certain attrait pour le paranormal dans le cadre de l'univers créé par H.P. LOVECRAFT ainsi que les personnages des romans.

Les joueurs font face à des sectes, des créatures humanoïdes bizarres…

- Compiracy X : ce jeu met en scène des agents fédéraux américains face à des phénomènes paranormaux ainsi qu'à des extra-terrestres (aussi bien amis qu'ennemis). Cela se rapproche d'X-Files mais avec une pointe de Stargate.

A noter également : Kult, Chill, Maléfices .

LES UNIVERS "SPECIAUX"

Dans ces jeux, les humains sont contraints, pour certaines raisons, à vivre dans des milieux qui ne sont pas les leurs, et doivent donc s'adapter pour survivre.

- Polaris : les continents étant habités par des créatures particulièrement hostiles, les humains ont été contraints d'aller vivre dans les océans, ils y ont développé une civilisation, une technologie, ce qui conduit à des conflits d'intérêts entre différents gouvernements.

- Dark earth : le monde est plongé dans l'obscurité et les humains doivent survivre dans ces ténébres. La lumière subsiste en certains lieux, cependant ceux-ci sont peuplés de créatures hostiles et terrifiantes, il conviendrait donc mieux de ne pas s'y aventurer.

LE " MONDE DES TENEBRES "

Ce n'est pas un type de jeux de rôles mais un univers bâti autour de 6 jeux de rôles. L'univers étant si étendu et étoffé, qu'il mérite une rubrique pour lui seul.

- Vampire : le premier de la série, le plus connu, le plus joué et certainement le plus intéressant de toute la gamme (les autres étant plus des " additifs " que des jeux autonomes).

Ce jeu met en scène ces créatures nocturnes qui, dans l'ombre, tirent toutes les ficelles de la société (des années 80-90). (Inspirés de romans d'Anne RICE).

- Loup-garou : met en scène les ennemis mortels des vampires qui mènent une lutte désespérée contre le " ver " corrupteur pour essayer de sauver notre mère la Terre (de la pollution, des O.G.M., de vampires…)

- Mage : met en scène des magiciens, possédant des pouvoirs capables d'altérer la réalité, cependant, ils sont garants de cette réalité et doivent faire en sorte qu'elle reste " rationnelle " aux yeux des humains.

- Changelins : met en scène des créatures féeriques (Elfes, lutins…) dont le but avoué est de préserver le rêve et de lutter contre la banalité qui assaille l'humanité..

- Spectre : ce jeu a été récemment arrêté au profit d'un autre (peu d'engouement).

- Hunters : ce jeu nous place de l'autre côté du miroir et nous met dans la peau d'humains possédant certains pouvoirs, et chargés de chasser les diverses créatures précédemment citées.

La plupart des jeux du monde des ténèbres, installent leurs décors dans des versions médiévales et asiatiques.

JEUX TYPE " MANGA " : quelques jeux sont directement tirés de manga ou alors s'inspirent d'univers manga :

- Dragon Ball Z :…

- Sailor Moon : …

- Mekton Z : met en scène des pilotes futuristes. Les engins vont de la simple armure de combat aux énormes " mechas " (robots gigantesques suréquipés et surarmés).

- Heavy gear : propose de jouer des pilotes de Mécha.

- Street Fighter : tiré du Manga/jeu vidéo.

Ci-dessus , illustrations relatives à des jeux vidéos .

LES JEUX D'HEROIC FANTASY

Type de jeu de rôles le plus représenté tant par la qualité que par la quantité. Il en existe de nombreux et différents, tous aussi intéressants les uns que les autres.

- Bloodlust : ce jeu se passe dans un monde médiéval barbare ou les dieux s'incarnent dans des armes et confèrent à leur porteur d'immenses pouvoirs, mais aussi subissent de nombreuses contraintes.

- JRTM (Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu) : ce jeu propose un univers médiéval fantastique où se côtoient elfes, nains et humains de différentes contrées. Ce jeu est basé sur les 2 grandes œuvres de JRR Tolkien (le seigneur des anneaux et Bilbo le Hobbit).

- Eart Dawn : jeu d'Héroïc Fantasy assez classique, la principale originalité étant la présence d'entités maléfiques et très puissantes appelées HORREURS.

- Elfquest : tiré d'une série de bandes dessinées du même nom, il propose de jouer toutes sortes d'Elfes (et uniquement des elfes).

- Elric : tiré d'une série de romans, ce jeu nous transporte dans un monde hétéroclite (barbare renaissance, gothique, nécromancie, magie élémentaire) où les dieux du chaos et de la loi s'affrontent par l'intermédiaire de leur champion, et où les dieux de la balance doivent faire en sorte de conserver l'équilibre.
- Guildes : plus basé sur le voyage, la découverte de terres inexplorées et le conflit entre différentes guildes.

- Hawkmoon : monde médiéval à la technologie plus ou moins avancée, où le monde est sous le joug de l'Empire Grand-Breton, le seul ennemi encore valable étant la France (pour une fois).

Ce jeu de rôles est tiré de l'œuvre de Michael MOORCOCK, le cycle d'Hawkmoon.

- Agone : monde médiéval à l'allure et à l'histoire plus " poétique " que les précédents. Les joueurs y jouent des êtres " inspirés " qui doivent lutter pour conserver le " flamme de l'inspiration " contre les tentatives d'une entité (le masque) pour jeter l'obscurité sur le monde.

Ce jeu est tiré de récents romans écrits par Matthieu GABORIT (les chroniques des crépusculaires, le cycle d'Abyme).

- Miles Christi : jeu médiéval historique proposant de jouer des templiers au temps des croisades.

- Nightprowler : jeu médiéval peuplé de créatures fantastiques (hommes-chats, elfes…), il propose de jouer toutes sortes de brigands (du voleur à la tire à l'assassin).

- Pendragon : investissement d'un chevalier, ou alchimiste… aux temps d'Arthur et des Chevaliers de la Table Ronde.

- Prophecy : le monde de ce jeu a été créé par les dragons, ils ont façonné les paysages et les personnages qui y vivent. Il est possible d'y jouer des personnages liés à un dragon ou des personnages qui au contraire veulent s'émanciper des dragons.

- Donjons et dragons : D & D représente en fait un système de règles. Différents univers y sont ensuite rattachés :
· Royaumes oubliés : l'univers médiéval fantastique classique (elfes, elfes noirs, dragons, magie…)
· Ravenloft : univers médiéval sombre et teinté d'horreur (monde plongé dans la nuit, vampires…)
· Dark sun : monde désertique et de type médiéval barbare.
· Birtright : monde de type arthurien.
· Planescape : monde où chaque objet est susceptible d'être un passage vers un monde parallèle. (Greyhawk, Dragonlance… sont des autres univers)

Le système de règles D & D est le premier jamais sorti, c'est aussi le jeu de rôles le plus connu et le plus joué actuellement. Il y a une troisième édition qui est parue il y a peu, un film a même été adapté au cinéma (voir § 10-39).

AUTRES JEUX

- Le livre des 5 anneaux : propose de jouer des samuraïs, moines et autres magiciens dans un univers médiéval asiatique empli de magies, de créatures mystiques (Nagas, dragons) et hostiles (démons en tous genres, zombies, squelettes, ogres…)

- La 7ème mer : univers anachronique mélangeant films de capes et d'épées, piraterie, chevalerie, conflits religieux… Le cadre se rapprochant de la renaissance…

- In nomine Stanis / Magna Véritas : met en jeu des anges et des démons qui s'affrontent dans les conflits d'intérêt au nom de leurs supérieurs hiérarchiques. Ce jeu est à prendre au second degré et non pas comme un endoctrinement religieux (d'ailleurs, tout y est écrit sur un ton humoristique).

- Dead Lands : mélange de western spaghetti et d'horreur, avec des cow-boys solitaires qui tirent plus vite que leur ombre, shamans indiens aux puissants pouvoirs, savants aux inventions monstrueuses, qui affrontent zombies et autres créatures bizarres (entre Wild Wild West et Brain Dead).

- Jeux de super héros : permettent de personnifier ceux-ci dans des mondes en général de futur proche. (Aberrant, Brave New World, Marvel super Heroes).

B - ET LA FICTION DANS TOUT CELA ?

Elle est présente partout, car le fondement de l'imagination, est extrait d'une source spécialisée, ou tout simplement spécifique, notamment littéraire et cinématographique.

La passion, comme dans tous les domaines, fait ensuite la différence, en ce que celle-ci conduit en l'intéressement, qui induisent eux-mêmes les progrès.

Les détracteurs diront que ce genre de loisirs peut fragiliser les jeunes publics sensibles. Sur ces bases, il ne faudrait rien faire, ou du moins ces jeunes prédisposés à la fragilisation, ne devraient plus se divertir, en raison du fait que quelques uns succomberaient, comme par ailleurs dans toute autre activité sortant quelque peu de l'ordinaire.

Mais que deviendrait la créativité, si elle devait sans cesse être boudée par le conformisme ?

Cela me rappelle par ailleurs, l'interdiction de sortie d'un livre qui s'appelait FANTASK, limité aux sept premiers numéros, et arrêté en raison de son action potentielle sur le comportement des jeunes lecteurs.

Rappelons que les mêmes sujets étaient édités régulièrement aux Etats-Unis, et qu'il reparut fort heureusement l'année suivante en France. Il s'appelle STRANGE.

Il est toujours produit actuellement, l'inspiration ne s'épuise pas, et il n'y a pas plus de suicide pour autant.